Baten Kaitos
Pasado hace ya unos meses el ecuador de la vida
de la consola GameCube de Nintendo, uno de los
géneros mejor cubiertos en comparación con Nintendo
64, ha sido el de los juegos de rol. Sin llegar a la
cantidad de PlayStation 2, la consola de Nintendo,
gracias a acuerdos con compañías, ha logrado que
algunas japonesas hayan lanzado varios de sus RPGs
en su consola. Final Fantasy: Crystal Chronicles y
Tales of Symphonia son buenos ejemplos de los éxitos
de esta política, y de nuevo es Namco, autora del
segundo de los mencionados anteriormente, al que
apuesta por lanzar en GameCube un RPG en exclusiva.
Baten Kaitos sigue en parte las normas básicas de
los juegos de rol japonés. Una historia épica y un
mundo cercano a lo medieval, pero el sistema de
combate difiere notablemente de lo visto en la
mayoría de los juegos, y hace a Baten Kaitos muy
original. Pero comencemos por el principio. En el
mundo de Baten Kaitos (el nombre de una estrella de
la constelación de la ballena) no existe la tierra
firme, sino una serie de islas flotantes en las que
vive la humanidad y los diferentes seres que
podríamos llamar animales. Para poder desplazarse de
una isla a otra, los humanos han desarrollado unas
alas, que crecen de diferente forma dependiendo del
carácter de la persona.
Nuestro protagonista, Kalas, tiene la
peculiaridad de poseer solo una, mientras que la
otra es un ala mecánica que su abuelo, ya muerto, le
diseñó. Curiosamente, nosotros no seremos Kalas,
sino una especie de espíritu (al que podremos poner
nombre) que es el que guía a Kalas; de hecho, y de
modo muy poco ortodoxo, Kalas se dirigirá a
nosotros, y podremos responderle escogiendo entre
una serie de frases, de forma que podremos llegar a
tener una estrecha relación con él si nuestra forma
de ser es compatible; Kalas no estará solo durante
mucho tiempo, pues pronto conoceremos a otros
personajes que se unirán a nuestro equipo con el
objetivo último arquetípico de los RPGs: salvar al
mundo de las maldades de un imperio que tiene como
objetivo resucitar a un malvado Dios de la
antigüedad.
Hasta aquí, salvo por el hecho de que el
protagonista sea consciente de que está siendo
guiado por nosotros, todo es más o menos normal. Sin
embargo, el gran punto que diferencia a Baten Kaitos
de los otros RPGs, incluido el trabajo famoso de
Monolith (Xenogears y Xenosaga) es que todos los
objetos del juego, armas, items y equipamiento, está
representado en Magnus: que son cartas que contienen
la esencia de dicho objeto. Es algo difícil de
explicar, pero que en el juego es muy intuitivo.
Todo son cartas, y de este modo los items que
recuperan vida, magia o los equipamientos se pueden
conseguir de ese modo, perder y gastar; incluso
algunos evolucionan.
La aplicación más importante de este sistema de
cartas Magnus es, como era de esperar, en el
combate. Nuestro personaje podrá tener una inmensa
cantidad de cartas en el inventario, pero tendremos
que seleccionar veinte que formarán su mazo que
usará en el combate. El combate es por turnos; cada
personaje tiene un turno de ataque, y si le atacan
uno de defensa. Nuestro mazo de cartas se barajará,
y tendremos varias cartas descubiertas (dependiendo
del nivel del personaje, con un máximo de nueve)
para elegir en el turno de ataque, pudiendo enlazar
algunas de ellas. Por ejemplo, si queremos atacar a
un enemigo, podremos elegir la carta de “espada
corta” y luego la de “flecha de hielo”, enlazando
así un combo. Si en cambio lo que queremos es
curarnos, si tenemos la suerte de que nos haya
salido una carta de curación entre las descubiertas,
solo tendremos que apuntar hacia nosotros y
seleccionar el objeto de curación.
Este sistema de selección de objetivo puede
acabar creando situaciones un tanto extrañas,
pudiendo curar a nuestros enemigos o golpearnos a
nosotros mismos. En el turno de defensa, veremos
cómo el enemigo nos ataca y durante la secuencia
tendremos oportunidad de seleccionar cartas
defensivas entre las que tenemos descubiertas (si es
que tenemos alguna); en ocasiones algunos enemigos
nos darán poco tiempo para hacerlo, con lo que el
juego adquiere un toque de acción expresado en la
urgencia con la que tendremos que seleccionar una
carta.
Los daños, tanto infligidos al enemigo como
recibidos por nosotros, se calcularán en una especie
de tabla donde se compararán los combos de los
personajes. Así, si nos atacan con fuerza 10 y
contrarrestamos esa carta con una defensa de 8,
recibiremos ocho puntos de daño. Si nos atacan con
dos cartas y solo nos defendemos con una,
recibiremos el daño íntegro del segundo ataque. Lo
mismo ocurrirá en el caso de los enemigos, que
también tendrán su correspondiente mazo de cartas
(mucho menos variado que el nuestro, por supuesto),
y atacarán y defenderán de la misma manera. Con el
tiempo, iremos además aprendiendo qué combinaciones
de cartas son mejores a la hora de atacar y de
defendernos, ya que en la ya mencionada “tabla de
resultados” intervienen muchos factores. De este
modo –y este es un ejemplo que nos pone el juego al
principio- si hacemos un ataque de fuego y luego uno
de hielo combinado, los daños extra por magia que
causaremos al enemigo serán nulos porque los efectos
se neutralizarán.
Como habréis adivinado, este sistema de combate
es muy original, y sobre todo muy poco monótono.
Está basado en menús, sí, pues simplemente hay que
elegir cartas, pero, en primer lugar, éstas salen
con aleatoriedad -no siempre podremos hacer nuestro
ataque preferido porque igual no están las cartas, o
igual incluso no hay ninguna carta de ataque; o de
defensa en el otro caso-, y en segundo en ocasiones
hay que reaccionar con rapidez para poder
defendernos, lo cual le da un toque en ocasiones
estresante.
Las cartas magnus no solo son la base del combate
sino también del resto del juego, pues todos los
objetos están representados de ese modo. Hay algunas
curiosidades sobre estas cartas; en primer lugar,
las cartas que te hacen recuperar energía pueden
usarse un número ilimitado de veces si es en
combate, pero solo una si es fuera de él,
desapareciendo después; esto, lejos de ser un bug,
te lo avisa el propio juego recomendándote curarte
en medio de un combate. Otra peculiaridad es que las
propias cartas evolucionan; de este modo, la carta
de uvas se convertirá en “uvas podridas”, luego en
vino y luego en vinagre: con diferentes efectos en
cada uno de sus estados.
El juego transcurre en pequeños submundos, a los
que se accede, como es costumbre, a través de un
mapa global con caminos que podremos recorrer con
total libertad, aunque bloqueados por los submundos
que no hayamos pasados. En estos submundos podremos
explorar las diferentes pantallas –está organizado
por escenarios con cámara fija, al estilo de RPGs de
hace años como Final Fantasy VII-, obteniendo items
(es decir, magnus), accediendo a zonas secretas y,
como es de esperar, enfrentándonos a enemigos.
Estos, sin embargo, son evitables. Estarán
representados por una sola de sus unidades en el
escenario, y solo combatiremos con ellos si los
tocamos; esto nos permite evitar batallas cuando
tengamos prisa –o simplemente no nos apetezca-,
aunque algunas, naturalmente (las de los jefes
finales y las de enemigos que bloquean el camino),
no tendremos más remedio que afrontarlas.
A nivel técnico el juego no llama mucho la
atención, con modelados, animación y efectos
decentes, pero a nivel artístico Baten Kaitos es
toda una preciosidad. La imaginería de los
escenarios es asombrosa, con una gran diversidad y
originalidad, y la cantidad de detalles y el
colorido que muestran es fascinante. Se trata de uno
de los juegos más bonitos a nivel artístico que
existen en GameCube, donde los escenarios brillan
con luz propia: nos deleitaremos con cada uno de
ellos: los efectos de luz, las cataratas de agua,
los árboles... realmente nos introducen en el mundo
fantasioso del juego. El sonido, por su parte,
cuenta con una buena banda sonora de temas
aventureros y muy pegadizos, especialmente el de los
combates.
Los usuarios americanos han tenido ocasión de
jugarlo ya en el mes de noviembre, pero los sufridos
europeos tendremos que esperar algo más, hasta
junio, para disfrutar de este Baten Kaitos que tan
buen sabor de boca nos ha dejado – probablemente por
la tardanza de la localización. Esta nueva creación
de Monolith y Namco tiene como puntos fuertes su
entretenido sistema de combate y la preciosidad de
sus escenarios, y se trata de una de las exclusivas
de GameCube menos promocionadas pero más
prometedoras. Los aficionados a los RPG ya tienen
otra razón más para hacerse a medio plazo con el
cubo de Nintendo.